Comics | Kommentare geschlossen |

Comics sind heute wie früher ein beliebter Zeitvertreib. Sie befeuern die Fantasie, im Zentrum der Geschichte stehen ein oder mehrere Helden. Ob Iron Man oder Hellboy – mittlerweile haben viele den Einzug in Fernsehen und Kino geschafft. Doch auch Spieleautomaten bieten Games in Comic-Optik an. Wir stellen die besten vor.
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Eigentlich ist der High School Schüler Peter Parker nur ein ganz gewöhnlicher Kerl, der bei seinem Onkel Ben und seiner Tante May lebt, gut in der Schule, unauffällig und ein wenig schüchtern ist – das alles ändert sich aber rapide als Parker von einer radioaktiven Spinne gebissen wird und fortan mit Superkräften New York City als Spider-Man ein wenig sicherer macht.
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Manche unbekannten Comics sind so anonym, dass sie trotz einiges Wirbels um sie zu Beginn der Serie nunmehr selbst im Ursprungsland nicht mehr wahrgenommen werden. „Tellos“ des Autors Todd DeZago und des Zeichners Mike Wieringo ist ein Beispiel hierfür.

1999: J. Scott Campbell hat mit „Danger Girl“ einen der größten Hits der letzten Jahre des ausgehenden Jahrtausends geschaffen. Joe Madureira mit „Battle Chasers“ und Humberto Ramos mit „Crimson“ haben mit dem Sublabel „Cliffhanger“ noch weiter dafür gesorgt, dass ein cartooniger und trotzdem realistischer Stil, der seine Wurzeln gleichermaßen im amerikanischen Superhelden-Comic als auch im Manga hatte, einem breiteren Publikum bewußt wurde. Zeichner Mike Wieringo, der schon seit vielen Jahren in einer ähnlichen Richtung arbeitete, seine Zeit jedoch vor allem damit fristete, uninteressant gewordene Superhelden aufzupolieren und zu neuem Ruhm zu führen (man denke an seinen „Roten Blitz“), tat sich mit Autor Todd DeZago zusammen, um ebenfalls aus der Lohnsklaverei bei den großen Verlagen mit einer eigenen Serie bei Image Comics zu entkommen. „Tellos“ war die innovative, spannend-spaßige Fantasy-Reihe, die bei diesen Bemühungen entstand – auch wenn ihr nicht der gleiche bleibende Erfolg beschert sein sollte, wie bei den Kollegen des „Cliffhanger“-Labels.

Tellos: Fantasy-Abenteuer, geschrieben von Todd DeZago

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Mit der Comicreihe „Fame“ rückt der amerikanische Comic- und Graphic Novel-Verlag Bluewater Productions die Stars nun auch grafisch in den Mittelpunkt.

[youtube XD7EYrO6FBU]

Seit 2010 ist die Comicreihe „Fame“ auf dem Markt. Mit ihr wird die Biografien-Sparte von Bluewater Production erweitert, unter der zuvor die Reihen „Female Force“ and „Political Power“ eine breite Leserschaft erreichten. Die Fame-Hefte widmen sich nun dem Werdegang und Leben diverser Berühmtheiten. Von Schauspielern, Sportlern bis hin zu Musikern und den Royals durchleuchtet „Fame“ das Leben der unterschiedlichsten Stars.

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Die Schlümpfe sind wieder da! 2011 startet ein Relaunch der Schlümpfe-Serie mit einer umfassenden Neuauflage der Comic-Reihe und einem 3D-Kinofilm.

Die Schlümpfe – wer kennt die kleinen blauen Gestalten mit den weißen Mützen nicht? Ob als Comics oder als Zeichentrickserie in den 1980ern – auf irgend eine Art und Weise ist jeder schon mal mit den Schlümpfen in Berührung gekommen. Zumindest sind sie ganzen 95% der Deutschen ein Begriff

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Beim letzten Mal hatten wir uns die Vorbereitungen, das Skript und die ersten Schritte beim Erstellen einer Comicseite angesehen. In Lektion 25 des Aicomic-Zeichenkurses werden nun also die Ausarbeitungen in Form von Pencils, Inks, Coloration und Lettering behandelt und damit auch die wesentlichen Arbeitsschritte für Comiczeichner abgeschlossen.

fertige Comicseite © Daniel Gramsch/Aicomic

Beim Lesen eines Comics fällt den meisten Lesern nicht unbedingt auf, wie viel Arbeit darin steckt: Die Technik und Erzählstruktur, das Storytelling und die Fähigkeit, Charaktere immer gleich aussehen zu lassen, sowie die subtile Kunst, Leser in die richtige Richtung zu lenken, sollten auch tatsächlich flüssig und unmerklich angewandt werden, damit der Lesefluss nicht gestört wird. Ebenso verhält es sich mit den einzelnen Arbeitsschritten beim Erstellen einer Comicseite. Die Vorbereitungsphase der Lektion 24 ist für ZeichnerInnen enorm wichtig, Leser aber sollten damit nur dann konfrontiert werden, wenn man sie in Form eines „Making ofs“ oder eines Sketch- oder Artbooks präsentiert, also bereits tiefergehendes Interesse bei den Lesern vorhanden ist.

Bei den folgenden Aspekten der Ausarbeitung einer Comicseite ist es leicht anders gelagert: Leser werden bewusst oder unbewusst das Artwork, den Text und die Farbe wahrnehmen, selbst wenn die Arbeitsschritte im Ganzen im Comic erscheinen.

Erstellen einer Comicseite: Ausarbeitung und Arbeitsschritte (mehr …)

Um eine Comicseite erstellen zu können, muss man sich mit den einzelnen Arbeitsschritten beschäftigt haben und sie nun gezielt umsetzen. Was in den Lektionen des Aicomic-Zeichenkurses teilweise vielleicht noch abstrakt wirkte, wird nun einem ganz genauen Sinn und Zweck zugeführt.

Ai Girl Logo © Daniel Gramsch/Aicomic

Figurenentwicklung, Skript,  Scribbles, Vorzeichnungen, Pencils, Inks, Coloration, Text – Nachdem wir uns im Aicomic-Zeichenkurs in den vergangenen Wochen mit allen Aspekten der Arbeit an einem Comic beschäftigt haben, inklusive Anatomie, Dynamik, Perspektive, Licht und Schatten, werden wir nun das Gelernte anwenden und eine Comicseite erstellen. Wie bei jedem der einzelnen Aspekte, gibt es auch bei der Gesamtheit der Arbeitsschritte viele sehr persönliche Herangehensweisen – der Einfachheit halber erläutere ich, wie ich selbst normalerweise an die Arbeit gehe.

Erstellen einer Comicseite: erste Schritte

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Eine Comicgeschichte braucht auch eine wiedererkennbare Titelschrift: Die meisten Klassiker, von Batman über Asterix bis zu Dragonball können schon allein durch ihre ikonografischen Überschriften von anderen unterschieden werden, wozu sich meistens noch ein einprägsames Logo gesellt – Grund genug, sich selbst auch daran zu versuchen.

Überschrift © Daniel Gramsch/Aicomic

Ein Schriftzug, der in einem einfachen, überall zu sehenden Font gehalten ist, macht sich in der Regel ausgesprochen ungünstig aus: Er wirkt langweilig oder zu subtil, wodurch man sich nicht mit seinem Produkt von den anderen im Bücherregal absetzt. Die Wahl eines eigenen Titels hingegen macht das Comic individueller, vor allem, wenn die Überschrift schon beim ersten Blick dem Leser sagt, welches Genre in der Geschichte bedient wird oder welche Stimmung erzeugt werden soll. Der Font für Titel im Comic ist also, ebenso wie Sprechblasen oder Soundwörter, Teil des Artworks und muss entsprechend wohl überlegt sein. Unsere heutige Lektion wird daher ein paar Beispiele für mögliche (oder auch typische) Titelschriften für verschiedene Storyansätze liefern.

Titelschriften für Comicgenres

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Mit dem richtigen Comic-Font kann man Figuren charakterisieren, Stimmungen wiedergeben und der Story eine Richtung geben. Andere Schriftarten sind ideal für Soundwörter oder Überschriften, Titel oder Logos – man sollte sich eine große Bibliothek mit Schriften anlegen, um den gewünschten Effekt jederzeit einsetzen zu können und vielleicht wird man durch sie auch zu neuen Ideen inspiriert.

Comic-Schriften © Daniel Gramsch/Aicomic

Bei der Vielzahl an sowohl kostenlosen Schriften als auch Bezahl-Fonts hat man nicht nur eine immense Auswahl, sondern auch die buchstäbliche Qual der Wahl. Um den richtigen Font im richtigen Moment anwenden zu können, muss man sich sehr genau mit ihnen beschäftigen und wissen, wie sie sich gleichsam „anfühlen“: Einige Schriften sehen klasse aus, sind aber für Sprechblasen denkbar ungeeignet. Andere weisen keine Umlaute auf, was bei Comics auf Deutsch immer etwas schwierig ist. Weitere könnten gut aussehen, laufen aber merkwürdig; will sagen: die Abstände zwischen den Buchstaben passen nicht. In einem solchen Moment muss man selbst Hand an den Font legen, soweit dies möglich ist. In der heutigen Lektion im Aicomic-Zeichenkurs sehen wir uns ein paar Schriften an, die allgemein für diese schier unbegrenzte Zahl an Fonts stehen, und besprechen ihre Vor- und Nachteile. Am Ende gibt es dann noch eine Liste mit Webseiten, auf denen man gute Fonts kostenlos findet.

Comic-Fonts für Sprechblasen

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Beim Lettering ist es nicht nur wichtig, die richtigen Worte zu finden und diese auch fehlerfrei einzufügen. Auch das Bauen von Sprechblasen ist zwar wesentlich, aber nur die halbe Miete. Damit der Text im Comic auch wirklich zur Geltung kommt, muss er als Teil des Artworks auf der Seite behandelt werden.

Comicseite mit Text © Daniel Gramsch/Aicomic

Egal, in welchem Programm man Sprechblasen bauen möchte oder ob man sie per Hand einfügt, man muss den Text immer so platzieren, dass er einerseits die Zeichnungen nicht störend überlagert und andererseits gut in Reihenfolge lesbar ist. Neben Entscheidungen, den Text so zu bearbeiten, dass Aussage und Platz passen – durch Kürzungen und Aufteilungen etwa -, müssen Sprechblasen also auf eine Weise mit den Bildern verbunden werden, dass sie zu einem natürlichen Teil von ihnen werden.

Das klingt tatsächlich leichter als es ist: Oftmals muss man überprüfen, ob nicht wichtige Informationen im Hinter- oder Vordergrund verdeckt werden, der Textfluss auseinander gerissen wird, Inhalt und Aussage bestehen bleiben und die Sprechblasen eben nicht einfach nur draufgepappt wirken, sondern zu den Comicfiguren gehören.

Lettering: Der Text in der Sprechblase

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